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布尔运算合成建模时,要得到两个物体相交的部分,应使用()方式。

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相加  相减  相交  扩展  
布尔运算只能在单个元素之间可靠运算。如果任何一个运算对象包含很多元素,一次只能一个元素成功运算  如果布尔运算不成功,或者有产生裂口的面,那么在两个运算对象之间进行细微地调整可能使运算成功  Utility面板的Collapse工具,不可以同时对多个对象进行布尔操作  增加运算对象的细节,特别是靠近实际运算的区域增加,能够改善运算的结果  
相加  相交  A物体被B物体减去  B物体被A物体减去  
两个物体合并在一起成为一个物体,并且重叠的部分相互结合。  两个物体合并后只剩下相交的那一部分。  即一个物体减去另一个物体所剩下的那一部分。这种运算有两种结果,即A-B或B-A。  即一个物体减去另一个物体所剩下的那一部分。  
两个以上的物体  两个相交的物体  三维物体  都正确  
整个表面的法线方向必须统一,不能有任何面的法线指向错误的方向。面的法线用来决定表面的方向和布尔运算的结果。  建立网格对象必须正确,这意味着共享一个边界的面必须共享两个节点,且一个边界只能被两个面共享。  由于旋转(Lath生成对象的内部节点的核心面常有不正确的面(多于两个面共享一个边界),因此旋转生成的对象不能进行布尔运算。  共面的面,特别是同一个运算对象内共面的面处理起来很困难,应该避免。最坏的情况是背对背共面的面(使用0高度创建的几何体很容易出现这种情况)。  
有两个相交的圆  一个圆和一个螺旋线(有相交)  一个圆和一个矩形(有相交)  一个圆和一个多边形(有相交)  
整个表面的法线方向必须统一, 不能有任何面的法线指向错误的方向。 面的法线用来决定表面的方向和布尔运算的结果  建立的网格对象必须正确, 这意味着共享一个边界的面必须共享两个节点, 且一个边界只能被两个面共享  由于旋转(Lathe) 生成对象的内部节点的核心面常有不正确的面(多于两个面共享一个边界) , 因此旋转生成的对象不能进行布尔运算  共面的面, 特别是同一个运算对象内共面的在处理起来很困难, 应该避免。 最坏的情况是背对背共面的面(使用 0 高度创建的几何体很容易出现这种情况)  
Union  Cut  Intersection  Subtraction  
布尔运算,运算重新定义,组分,并,交,加  布尔运算,运算重新定义,组分,加,交,减  布尔运算,运算重新定义,组分,交,并,减  运算重新定义,布尔运算,组分,交,并,减  
两个模型合并,相交部分被删除  两个模型合并,相交部分被保留  两个模型相交部分保留,不相交的部分删除  两个模型进行相减处理  
相加  相减  剪切  相交  
曲面缝合  实体模型+替换面  实体模型和曲面的布尔运算  特征建模  放样、扫掠等实体建模特征  
同时选中两物体→布尔→合集/交集/差集  选择一物体→布尔→合集/交集/差集/切割→选择另一物体  布尔→合集/交集/差集→同时选中两物体  其他  
两两之间有交部分  三个物体相互独立  三个相互重合  都不对  
样条线必须是同一个二维图形的一部分  样条线必须封闭  样条线需要完全被另外一个样条线包围  样条线本身不能自相交  
附加图形  相交图形  附加并相交图形  都正确  
NURBS的布尔运算和Polygon的布尔运算结果都跟法线有关  NURBS的布尔运算和Polygon的布尔运算操作步骤是一致的  两种布尔运算其实是一个命令,只是分布在不同的菜单下  NURBS的布尔运算比Polygon的布尔运算结果更加准确