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对动画所有的帧进行渲染应选择()

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选中开始帧,在属性面板中设置补间为“动画”。  选中开始帧,单击鼠标右键,单击鼠标右键选择“创建补间动画”命令。  选中开始帧到结束帧的任意一帧,在属性面板中设置补间为“动画”。  选中开始帧到结束帧的任意一帧,单击鼠标右键选择“创建补间动画”命令。  
锁定动画轨迹是为了防止轨迹控制的属性或这些轨迹的控制器发生变化  锁定动画轨迹后无法再对这条动画轨迹进行选择  、移动等操作,但仍可以为该轨迹添加关键点  执行覆盖所有锁定命令后,则所有的动画轨迹被锁定,我们无法再对它们进行任何操作  以上说法均不正确  
选中帧,单击快捷键F10。  选中帧,然后选择“修改”/“时间轴”/“翻转帧”。  选中帧,然后单击鼠标右键,选择“翻转帧”。  选中帧,然后选择“插入”/“时间轴”/“翻转帧”。  
存储动画关键帧数据  存储程序上的动画设置  在关键帧之间差补计算出过渡帧。  存储所有帧的数据  
如果使用帧号,在以后的编辑中在动画的前部分插入了帧,所有使用跳转命令的参数都要修改  用帧号的缺点是抽象  使用标记很直观但是会使整个Flash文件在再编辑时不易读懂  带有交互的Flash都必须使用帧号进行帧跳转  
帧的延迟时间  显示或隐藏帧  帧的排列顺序  动画的重复次数  
时间轴  图像  手柄  帧  
60帧/秒  90帧/秒  120帧/秒  30帧/秒  
脚本和动画设计  关键帧设计  检查拍摄  渲染合成  
运动动画  逐帧动画  引导线动画  形变动画  
渲染  脚本和动画设计  关键帧设计  检查拍摄  
逐帧动画  形状补间动画  骨骼  动画补间动画  
5帧/秒  10帧/秒  15帧/秒  100帧/秒  
检查拍摄  脚本和动画设计  渲染合成  关键帧设计  
动画创建成功  创建动画失败,因为两个关键帧上是不同的符号  两个关键帧上虽然符号不同,但仍然可以创建运动动画  必需要相同的符号才可以创建运动动画  
水墨动画  三维动画片  所有动画片  传统动画片  
将对象转化为元件,确定起始帧和结束帧中对象的不同位置,对结束帧上单击右键选择“创建补间动画”  导入图片,确定起始帧和结束帧中图片的不同位置,在起始帧上单击右键”创建补间动画”  将对象转化为元件,确定起始帧和结束帧中对象的不同位置,在起始帧上单击右键“创建补间动画”  将对象转化为元件,确定起始帧和结束帧中对象的不同位置,在起始帧上单击右键“创建动作补间动画”  

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