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选中开始帧,在属性面板中设置补间为“动画”。 选中开始帧,单击鼠标右键,单击鼠标右键选择“创建补间动画”命令。 选中开始帧到结束帧的任意一帧,在属性面板中设置补间为“动画”。 选中开始帧到结束帧的任意一帧,单击鼠标右键选择“创建补间动画”命令。
计算机动画从空间上分为平面动画和三维动画 Flash动画可以逐帧制作,也可以只制作其中的一些关键帧,中间的过渡帧由计算机自动生成 Cool3D动画属于二维动画 Flash的基本动画分为运动动画和变形动画
空间的视觉效果 图形、图像的生成方式 动画的制作技术 播放效果
在创建帧或关键帧后,可以将它移动到活动层中的其他位置或其他层、删除它,也可以进行其他更改 普通帧和关键帧都可以编辑 可以查看补间帧,但不可以直接编辑它们 要编辑补间帧,可以修改一个定义关键帧,或在起始和结束关键帧之间插入一个新的关键帧
实时动画也称算法动画,是采用各种算法来实现运动物体的运动控制 逐帧动画也称帧动画,是通过计算机记录产生动画所需的每一帧画面并记录下来,然后逐帧显示动画的图像序列而实现运动的效果 逐帧动画直接产生动画,无需记录,实时动画需要产生图像并记录 逐帧动画的原理与传统动画的原理基本相同
不同于逐帧动画的制作方法 只需要完成动画开始和结束的关键帧的编辑 开始关键帧和结束关键帧之间的过渡帧由flash自己生成 补间动画可以分为形状补间和运动补间两种
计算机动画按照空间的不同,分为二维动画和三维动画 Flash动画可以逐帧制作,也可以只制作其中的一些关键帧,中间的过渡由计算机自动生成 COOL 3D动画属于二维动画 Flash的基本动画分为运动动画和变形动画 3DS MAX不是动画制作软件
帧中的对象唯一的 开始帧和结束帧中的对象不同 开始帧和结束帧中的对象相同 开始帧和结束帧都是关键帧
制作第一个关键帧和最后一个关键帧,确定人物的两个位置,然后在两帧之间创建运动补间动画 制作第一个关键帧,创建运动补间动画,然后制作最后一个关键帧,再次创建运动补间动画 制作第一个关键帧和最后一个关键帧,确定人物的两个位置,然后在两帧之间创建形状补间动画 制作第一个关键帧,创建形状补间动画,然后制作最后一个关键帧,再次创建形状补间动画
将对象转化为元件,确定起始帧和结束帧中对象的不同位置,对结束帧上单击右键选择“创建补间动画” 导入图片,确定起始帧和结束帧中图片的不同位置,在起始帧上单击右键”创建补间动画” 将对象转化为元件,确定起始帧和结束帧中对象的不同位置,在起始帧上单击右键“创建补间动画” 将对象转化为元件,确定起始帧和结束帧中对象的不同位置,在起始帧上单击右键“创建动作补间动画”
制作第一个关键帧和最后一个关键帧,确定人物的两个位置,然后在两帧之间创建动画补间动画 制作第一个关键帧,创建动画补间动画,然后制作最后一个关键帧,再次创建动画补间动画 制作第一个关键帧和最后一个关键帧,确定人物的两个位置,然后在两帧之间创建形状补间动画 制作第一个关键帧,创建形状补间动画,然后制作最后一个关键帧,再次创建形状补间动画
中间的过渡帧由计算机通过首尾帧的特性以及动画属性要求来计算得到 过渡动画不需要建立动画过程的首尾两个关键帧的内容 过渡动画中的每一帧都必须由人工重新设计 当帧频率达到足够的数量时,才能看到比较连续的视频动画