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使用Object坐标系统旋转物体时,旋转操作器的手柄轴向会与世界坐标一致 使用World坐标系统旋转物体时,旋转操作器的手柄轴向会与世界坐标一致 使用gimbal坐标系统旋转物体时,旋转操作器的手柄轴向会与世界坐标一致 使用World坐标系统旋转物体时,旋转操作器的手柄轴向会与世界坐标不一致
物体从源点(1)移动到目标点(2) 物体从源点(1)移动到目标点,并旋转 物体从源点(1)移动到目标点,有可能放大和旋转 物体从源点(1)移动到目标点,并放大
父子约束时,删除父物体,子物体不会消失。父子关联时,删除父物体,子物体会消失 父子约束和父子关联,父物体都会影响子物体的Translate 父子约束和父子关联,父物体作旋转,子物体会围绕着父物体旋转移动 父子约束和父子关联,父物体都会影响子物体的Scale
在工具箱中双击旋转工具图标,将弹出“旋转”对话框,在对话框中设定角度为60,单击“复制”按钮 确定旋转轴心位置后,按住Alt键,移动鼠标至60°位置后,释放鼠标,松开Alt键 确定旋转轴心位置后,单击鼠标右键,在弹出菜单中选择“变换>旋转”命令,将弹出“旋转”对话框,在对话框中设定角度为60,单击“复制”按钮 按住Alt键,将光标移至旋转轴心处单击,将弹出“旋转”对话框,在对话框中设定角度为60,单击“复制”按钮
当将一个样式施加到一个物体上时,当前的样式将和原有的样式并存 如果同时将一个样式施加到多个物体上,每个物体都将呈现样式效果 将多个物体中的一个组进行效果定制,可对该组单独施加样式效果(注意:定制) 将一个样式施加到层上的方式和施加到组上的方式是不同的
骨骼是可渲染的物体 骨骼物体都有自身的轴心点 多个骨骼物体链接在一起就形成了骨骼系统 骨骼的链接是自己选定的
层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。 先选定父物体,按照自上而下的顺序,链接到子物体上。 动画中,父物体的移动要比子物体少。 物体链接应由物体中心开始。
物体从源点(1)移动到目标点(2) 物体从源点(1)移动到目标点,并旋转 物体从源点(1)移动到目标点,有可能放大和旋转 物体从源点(1)移动到目标点,并放大
双击对象物体产生旋转边框,沿顺时针或逆时针拖动旋转手柄,可以旋转对象 旋转图形时,旋转基准点就是图形的中心点,是不可以改变的 旋转图形时,旋转基准点的位置是可以改变的 在旋转图形的过程中,单击鼠标右键可以同时进行图形的复制
B.C放在旋转的水平圆台上,A.的质量为2m, 和 的质量均为m ,A.B.离转轴为R.,C.离转轴为2R.,三个物体与旋转圆台摩擦因数均为 ,当圆台匀速旋转时A.B.C.均没有滑动,则下列说法正确的是:( ) A.:圆台匀速旋转时A.的向心加速度最大; B.:圆台匀速旋转时C.物体的摩擦力最小; C.:若圆台转速逐渐增大时,C.比B.先滑动; :若圆台转速逐渐增大时,B.比A.先滑动;
一开始就善于寻找物体的相应部分 最先学会的是找物体的相似处 先学会找物体的相同处,后学会找物体的不同处 先学会找物体的不同处,后学会找物体的相同处