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调查对象的状态趋于下降或者恶化,处于不景气状态 以上说法均不正确 调查对象的状态趋于上升或者改善,处于景气状态 调查对象的状态既不上升也不下降
对于客户程序而言,State模式比Strategy模式更透明 Strategy模式用来处理算法变化,State模式用来处理状态变化 State模式的对象变化频率比Strategy模式的对象高 State模式的“状态”是在对象外部,Strategy模式的“策略”是在对象内部
景气指数又称景气度 通常以100为临界值,范围在0~100点 景气指数高于100,表明调查对象的状态趋予上升或改善,处于景气状态 景气指数低于100,表明其处于下降或恶化,处于不景气状态
类是对一类相似对象的性质描述,这些对象具有系统的性质。基于类可以生成该类对象的任何一个对象 方法定义在类中,但是定义类的主体是对象 每个对象都有一定的状态和自己的行为 在同一个类上定义的对象采用相同的属性来表示状态,所以在属性上的取值也必须相同
对象是自然环境 具有一定的结构 具有比较持久的稳定性 内在的心理状态
必须属于某一个类 在程序运行期间存在 必须通过执行程序来显示声明和构建 一个对象就是变量和相关的方法的集合,其中变量表明对象的状态,方法表明对象所具有的行为
需要是一种内部的紧张状态 所有的需要都指向一定的对象 需要是有机体外部不平衡状态的反映 人的需要具有一定的选择性
采用面向对象方法开发软件的基本目的和主要优点是通过重用提高软件的生成率 在面向对象的程序中,对象是属性(状态)和方法(操作)的封装体 在面向对象的程序中,对象彼此间通过继承和多态性启动响应的操作 继承和多态机制是面向对象程序中实现的主要手段
每一个对象是其状态和行为的封装 状态是该对象一系列属性的集合 行为是在对象状态上操作的集合 封装的目的是将对象的使用者和设计者合并
在对象的生命周期中,状态机用来捕捉由外部事件引起的变化 在交互过程中对象的状态总是在不断地改变,状态没有变化就没有交互 状态图建设对象生命周期各个时期的状态以及引起变化的事件 事件对对象发出命令、命令导致对象发生变化,反过来影响对象的行为
一个对象就是变量和相关方法的集合 任何事物都是对象,是某一个对象类的一个元素。可将对象普遍具有的特征概括为状态和行为 对象通过成员变量来维持其状态,通过方法实现其行为 一个对象的方法构成这个对象的核心,变量包围着方法,将这个对象和其他对象分离开来
景气指数又称景气度 通常以100为临界值,范围在0~100点 景气指数高于100,表明调查对象的状态趋于上升或改善,处于景气状态 景气指数低于100,表明其处于下降或恶化,处于不景气状态
对象捕捉是为了使用户更高效率地使用各种命令 对象捕捉不是命令是一种状态,可以在“命令:”下直接输入 对象捕捉方式可以自行设定,一旦设定后每次选择都会自动激活 对象捕捉的设置和开关可以在命令的中间进行操作
用例图、类图、对象图、组件图和部署图都是静态视图 顺序图、交互图、状态图和活动图都是动态视图 类图和对象图都是结构视图 顺序图、状态图和组件图都是行为视图
在对象的生命周期中,状态机用来捕捉由外部事件引起的变化 在交互过程中对象的状态总是在不断的改变,状态没有变化就没有交互 状态图建模对象生命周期各个时期的状态以及引起变化的事件 事件对对象发出命令,命令导致对象发生变化,反过来影响对象的行为
在对象的生命周期中,状态机用来捕捉由外部事件引起的变化 在交互过程中对象的状态总是在不断的改变,状态没有变化就没有交互 状态图建模对象生命在旦夕周期各个时期的状态以及引起变化的事件 事件对对象发出命令,命令导致对象发生变化,反过来影响对象的行为
状态图可以对多个对象建立模型,表达各对象所处的可能状态及状态之间的转移 一个事件可以是另一个对象向它发送的一条消息,或者是满足了某些设定条件的结果 状态图的改变称为迁移(transition) 一个状态迁移还可以有与之相关的动作,改动作指出状态迁移时应做什么
采用面向对象方法开发软件的基本目的和主要优点是通过重用提高软件的生产率 在面向对象程序中,对象是属性(状态)和方法(操作)的封装体 在面向对象程序中,对象彼此间通过继承和多态启动相应的操作 继承和多态机制是面向对象程序中实现重用的主要手段