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布尔运算只能在单个元素之间可靠运算。如果任何一个运算对象包含很多元素,一次只能一个元素成功运算 如果布尔运算不成功,或者有产生裂口的面,那么在两个运算对象之间进行细微地调整可能使运算成功 Utility面板的Collapse工具,不可以同时对多个对象进行布尔操作 增加运算对象的细节,特别是靠近实际运算的区域增加,能够改善运算的结果
整个表面的法线方向必须统一,不能有任何面的法线指向错误的方向。面的法线用来决定表面的方向和布尔运算的结果。 建立网格对象必须正确,这意味着共享一个边界的面必须共享两个节点,且一个边界只能被两个面共享。 由于旋转(Lath生成对象的内部节点的核心面常有不正确的面(多于两个面共享一个边界),因此旋转生成的对象不能进行布尔运算。 共面的面,特别是同一个运算对象内共面的面处理起来很困难,应该避免。最坏的情况是背对背共面的面(使用0高度创建的几何体很容易出现这种情况)。
一次使用多个对象进行布尔运算 每个对象可以分别使用不同的布尔运算 可以将布尔结果自动细分为四边面 经其运算后适合使用诸如网格平滑等修改器进行优化处理
整个表面的法线方向必须统一, 不能有任何面的法线指向错误的方向。 面的法线用来决定表面的方向和布尔运算的结果 建立的网格对象必须正确, 这意味着共享一个边界的面必须共享两个节点, 且一个边界只能被两个面共享 由于旋转(Lathe) 生成对象的内部节点的核心面常有不正确的面(多于两个面共享一个边界) , 因此旋转生成的对象不能进行布尔运算 共面的面, 特别是同一个运算对象内共面的在处理起来很困难, 应该避免。 最坏的情况是背对背共面的面(使用 0 高度创建的几何体很容易出现这种情况)
布尔运算,运算重新定义,组分,并,交,加 布尔运算,运算重新定义,组分,加,交,减 布尔运算,运算重新定义,组分,交,并,减 运算重新定义,布尔运算,组分,交,并,减
两两之间有交部分 三个物体相互独立 三个相互重合 都不对
OR>NOT>AND NOT>OR>AND AND>NOT>OR NOT>AND>OR
NURBS的布尔运算和Polygon的布尔运算结果都跟法线有关 NURBS的布尔运算和Polygon的布尔运算操作步骤是一致的 两种布尔运算其实是一个命令,只是分布在不同的菜单下 NURBS的布尔运算比Polygon的布尔运算结果更加准确