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多边形的扫描变换算法不需要预先定义区域内部或边界的像素值。

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操作的时候只需要在工作区域中单击,增加一个拐点,需要结束时双击鼠标  优点是使用方便、操作简单,缺点是难以控制  主要用于选择边界为直线、边界复杂的多边形的图案  优点是选择比较精确,缺点是操作复杂  
扫描线法  射线算法  直线插补法  二值化法  
像素和三角(多边形)生成速度  像素填充率和三角形生成速度  色深和三角形(多边形)生成速度  像素填充率和三角形(多边形)生成速度  
Gouraud明暗模型计算中,多边形与扫描平面相交区段上每一采样点的光亮度值是由扫描平面与多边形边界交点的光亮度插值得到的;  Phong明暗处理模型中,采用了双线性插值和构造法向量函数的方法模拟高光;  Gouraud明暗模型和Phong明暗处理模型主要是为了处理由多个平面片近似表示曲面物体的绘制问题;  Phong明暗模型处理的物体表面光亮度呈现不连续跃变;  
多边形被两条扫描线分割成许多梯形,梯形的底边在扫描线上,腰在多边形的边上,并且相间排列;  多边形与某扫描线相交得到偶数个交点,这些交点间构成的线段分别在多边形内、外,并且相间排列;  在判断点是否在多边形内时,一般通过在多边形外找一点,然后根据该线段与多边形的交点数目为偶数即可认为在多边形内部,若为奇数则在多边形外部,而且不需考虑任何特殊情况;  边的连贯性告诉我们,多边形的某条边与当前扫描线相交时,很可能与下一条扫描线相交;  
多边形内的一点的坐标  边界色  填充色  多边形的顶点序列  背景色  填充模式  
画家算法的基本思想是先将屏幕赋值为背景色,然后在把物体各个面按其到视点距离远近排序;  Z缓冲算法不仅需要帧缓冲区存放像素的亮度值,还需要一个Z缓冲区存放每个像素的深度值;  扫描线算法首先按扫描行顺序处理一帧画面,在由视点和扫描线所决定的扫描平面上解决消隐问题;  区域采样算法是利用图形的区域连贯性在连续的区域上确定可见面及其颜色和亮度;  
像素  线段  多边形  物体  
区域的连贯性  扫描线连贯性  边连贯性  以上都没用到  
所有多边形都是凸多边形  多边形的顶点是相邻已知点构成三角形外接圆的圆心  相邻多边形边界是相邻已知点连线的垂直平分线  相邻多边形的边界室友那些到相邻已知点距离相等的点组成的  
扫描线算法对每个象素只访问一次,主要缺点是对各种表的维持和排序的耗费较大  边填充算法基本思想是对于每一条扫描线与多边形的交点,将其右方象素取补  边填充算法较适合于帧缓冲存储器的图形系统  边标志算法也不能解决象素被重复访问的缺点  
当扫描线与多边形交于某顶点时且该点的两个邻边在扫描线的一侧时,计数0次  当扫描线与多边形交于某顶点时且该点的两个邻边在扫描线的上面一侧时,计数2次  当扫描线与多边形交于某顶点时且该点的两个邻边在扫描线的下面一侧时,计数1次  当扫描线与多边形的某边重合时,计数1次  
像素  线段  多边形  物体  
Z-Buffer  扫描线  画家算法  不确定  
区域内一点的坐标  多边形的顶点序列  边界色  背景色  填充色  填充模式  

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