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在样本窗口中最多只能显示6个材质球。 按材质选择工具是指在当前场景中,通过材质选择对象的一种方法,它可以将场景中所有使用该材质的物体全部选择。 在使用吸管工具吸取场景中对象的材质时,当前所选的材质球中的材质将被永久覆盖,不能找回。 将材质指定给选定对象工具是将当前激活示例窗中的材质指定给当前选择的对象,同时材质会变为一个同步材质。
Maya软件 Maya硬件 mental ray 都不能
Lambert Phong Ocean Shader Ramp Shader
Maya中的硬件粒子类型有Blobby Surface、Cloud和Tube三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的 硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关 硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来 硬件粒子不能使用表面材质 硬件渲染利用计算机的图形硬件,且比软件渲染慢得多
先选择模型,然后在相应的材质上点击鼠标右键并将鼠标指向弹的 先建立材质然后制作模型建模,建立好的材质会自动赋予到模型上 直接用鼠标中键将材质拖到相应的模型上 在maya视图中选择模型,然后使用鼠标右键菜单中的Materials\Assign先建立模型,然后通过鼠标右键选择一些简单的材质球
MAYA本身不自带mental ray渲染器 Maya插件管理器中没有勾选mentalray插件 渲染设置中不能更改渲染器 都不对
材质的Reflection Limit值太低 光源没打开Ray Trace 渲染设置没打开Ray Trace 渲染设置中Raytracing Quality的Refraction属性值太低 材质球使用不当
网格显示模式 实体显示模式 实体和材质显示模式 以上全部
依据材质选择 材质编辑器选项 材质/贴图导航器 制作预示动画
如果要渲染Toon材质中的边界线,只能使用maya自身的Software渲染器 Toon材质不能计算物体的反射 Toon材质中的边界线可以渲染成Paint Effects效果 Toon材质中的边界线可以随意进行修改 Toon材质中的边界线可以添加编辑器进行修改
Hypershade窗口中的Ocean Shader材质与海洋系统丝毫无关。 Hypershade窗口中的Ocean Shader材质就是海洋系统的材质。 海洋可以和流体结合使用 海洋系统不支持MentayRay渲染 海洋效果可以通过NURBS平面来预览
Maya中的Fluid Effects(流体特效)是基于动力学计算的,可以产生真实的流体运动效果,例如,制作空气、烟火、爆炸、粘性流体等 流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型 从渲染形态上来讲,流体可以是气态效果,也可以是固态效果,这些效果都可以不在流体容器中生成 可以通过调整流体与海洋材质模仿水面产生涟漪的效果