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W3C制定了同步多媒体集成语言规范,称为______规范。
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中级软件设计师《单项选择》真题及答案
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进行多媒体应用系统制作时要很好的解决多媒体压缩集成交互及等问题
创作
测试
同步
编辑
W3C制定了同步多媒体集成语言规范称为规范
XML
SMIL
VRML
SGML
下列有关多媒体计算机概念描述正确的是______
多媒体技术可以处理文字、图像和声音,但不能处理动画和影像
多媒体计算机系统主要由多媒体硬件系统、多媒体操作系统和支持多媒体数据开发的应用工具软件组成
传输媒体主要包括键盘、显示器、鼠标、声卡及视频卡等
多媒体技术具有同步性、集成性、交互性和综合性的特征
多媒体的关键特性主要包括信息载体的多样化交互性和
活动性
可视性
规范化
集成性
多媒体操作系统又称为它应该具有实时任务调度多媒体数据转换和同步控制机制等功能用于采集多媒体数据的软件
多媒体技术具有【10】综合性集成性同步性等特征
对多媒体通信系统来说集成性交互性和593个特征必须是并存的缺一不可 否则就不能称其为多媒体通信系统
分布性
实时性
同步性
可视性
多媒体通信系统的特征是
集成性
多样性
交互性
同步性
多媒体技术的特性不包括______
集成性
同步性
可视性
交互性
对多媒体通信系统来说集成性交互性和_______这3个特征必须是并存 的缺少其中之一就不能称其为多媒
同步性
协调性
可压缩
一致性
由于进行多媒体应用系统制作时要很好地解决多媒体压缩集成交互及同步等问题编程设计不仅复杂而且工作量大因
压缩软件
编程软件
多媒体创作软件
多媒体合成软件
多媒体技术的特性不包括______
集成性
同步性
可视性
交互性
下列选项中不是多媒体通信的特征
集成性:多媒体通信对各类信息进行存储、传输、处理、显现的综合能力
交互性:多媒体通信在通信中人与系统之间的相互控制能力
一致性:多媒体通信对各类信息进行存储、传输和处理时遵照同一标准
同步性:多媒体通信在终端上显现的图像、声音和文字是以同步方式工作的
多媒体技术的特性不包括______
同步性
集成性
交互性
控制性
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在“模型一视图一控制器”MVC模式中32主要表现用户界面33用来描述核心业务逻辑 33处填
设计模式117将抽象部分与其实现部分相分离使它们都可以独立地变化图5-10为该设计模式的类图其中118用于定义实现部分的接口 118处填
如图5-8所示的UML类图表示的是99设计模式以下关于该设计模式的叙述中错误是100 100处填
面向对象分析的第一步是
在如图5-3所示的用例图Use-CaseDiagram中X1X2和X3表示44已知UC3是抽象用例那么X1可通过45用例与系统进行交互并且用例46是UC4的可选部分用例47是UC4的必需部分 47处填
在UML的各种视图中67显示外部参与者观察到的系统功能68从系统的静态结构和动态行为角度显示系统内部如何实现系统的功能69显示的是源代码以及实际执行代码的组织结构 69处填
当采用标准UML构建系统类模型ClassModel时若类B除了具有类A的全部特性外类B还可定义新的特性以及置换类A的部分特性那么类B与类A具有39关系若类A的对象维持类B对象的引用或指针并可与类C的对象共享相同的类B的对象那么类A与类B具有40关系 40处填
UML类图中类与类之间的关系有5种依赖关联聚合组合与继承若类A需要使用标准数学函数类库中提供的功能那么类A与标准类库提供的类之间存在101关系若类A中包含了其他类的实例且当类A的实例消失时其包含的其他类的实例也消失则类A和它所包含的类之间存在102关系若类A的实例消失时其他类的实例仍然存在并继续工作那么类A和它所包含的类之间存在103关系 102处填
软件需求分析中性能需求指定系统必须满足13或14 14处填
当不适合采用生成子类的方法对已有的类进行扩充时可以采用76设计模式动态地给一个对象添加一些额外的职责当应用程序由于使用大量的对象造成很大的存储开销时可以采用77设计模式运用共享技术来有效地支持大量细粒度的对象当想使用一个已经存在的类但其接口不符合需求时可以采用78设计模式将该类的接口转换成我们希望的接口 76处填
表示了系统与参与者之间的接口在每一个用例中该对象从参与者处收集信息并将之转换为一种被实体对象和控制对象使用的形式
面向对象分析与设计中的62是指一个模块在扩展性方面应该是开放的而在更改性方面应该是封闭的而63是指子类应当可以替换父类并出现在父类能够出现的任何地方 63处填
关系代数最基本的操作是并差笛卡尔积和41пAR表示关系R的42 41处填
83是把对象的属性和服务结合成一个独立的系统单元并尽可能隐藏对象的内部细节84是指子类可以自动拥有父类的全部属性和服务85是对象发出的服务请求一般包含提供服务的对象标识服务标识输入信息和应答信息等 84处填
53是指把数据以及操作数据的相关方法组合在同一个单元中使我们可以把类作为软件中的基本复用单元提高其内聚度降低其耦合度面向对象中的54机制是对现实世界中遗传现象的模拟通过该机制基类的属性和方法被遗传给派生类 54处填
如图5-9所示的UML类图描绘的是113设计模式关于该设计模式的叙述中错误的是114 113处填
下面给出了4种设计模式的作用 外观Facade为子系统中的一组功能调用提供一个一致的接口这个接口使得这个子系统更加容易使用 装饰Decorator当不能采用生成子类的方法进行扩充时动态地给一个对象添加一些额外的功能 单例Singleton保证一个类仅有一个实例并提供一个访问它的全局访问点 模板方法TemplateMethod在方法中定义算法的框架而将算法中的一些操作步骤延迟到子类中实现请根据下面叙述的场景选用适当的设计模式若某面向对象系统中的某些类有且只有一个实例那么采用35设计模式能够有效达到该目的该系统中的某子模块需要为其他模块提供访问不同数据库系统OracleSQLServerDB2UDB等的功能这些数据库系统提供的访问接口有一定的差异但访问过程都是相同的例如先连接数据库再打开数据库最后对数据进行查询36设计模式可抽象出相同的数据库访问过程系统中的文本显示类TextView和图片显示类PictureView都继承了组件类Component分别显示文本和图片内容现需要构造带有滚动条或者带有黑色边框或者既有滚动条又有黑色边框的文本显示控件和图片显示控件但希望最多只增加3个类37设计模式可以实现该目的 36处填
若类A仅在其方法Method1中定义并使用了类B的一个对象类A其他部分的代码都不涉及类B那么类A与类B的关系应为74若类A的某个属性是类B的一个对象并且类A对象消失时类B对象也随之消失则类A与类B的关系应为75 75处填
采用88设计模式可保证一个类仅有一个实例采用89设计模式可将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构使用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性采用90设计模式可动态地给一个对象添加一些额外的职责 90处填
已知3个类OP和Q类O中定义了一个私有方法F1一个公有方法F2和一个受保护的方法F3类P和类Q是类O的派生类其继承方式如下所示 classPprotectedO classQpublicO… 关于方法F1的描述中正确的是9关于方法F2的描述中正确的是10关于方法F3的描述中正确的是11 10处填
65限制了创建类的实例数量而66将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作 66处填
采用88设计模式可保证一个类仅有一个实例采用89设计模式可将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构使用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性采用90设计模式可动态地给一个对象添加一些额外的职责 88处填
当不适合采用生成子类的方法对已有的类进行扩充时可以采用76设计模式动态地给一个对象添加一些额外的职责当应用程序由于使用大量的对象造成很大的存储开销时可以采用77设计模式运用共享技术来有效地支持大量细粒度的对象当想使用一个已经存在的类但其接口不符合需求时可以采用78设计模式将该类的接口转换成我们希望的接口 78处填
在如图5-3所示的用例图Use-CaseDiagram中X1X2和X3表示44已知UC3是抽象用例那么X1可通过45用例与系统进行交互并且用例46是UC4的可选部分用例47是UC4的必需部分 45处填
图5-6属于UML中的79其中AccountManagement需要80 79处填
59设计模式将抽象部分与它的实现部分相分离使它们都可以独立地变化图5-5所示为该设计模式的类图其中60用于定义实现部分的接口 59处填
已知某子系统为外界提供功能服务但该子系统中存在很多粒度十分小的类不便被外界系统直接使用采用57设计模式可以定义一个高层接口这个接口使得这一子系统更加容易使用当不能采用生成子类的方法进行扩充时可采用58设计模式动态地给一个对象添加一些额外的职责 57处填
以下关于面向对象方法中继承的叙述中错误的是
在UML的各种视图中67显示外部参与者观察到的系统功能68从系统的静态结构和动态行为角度显示系统内部如何实现系统的功能69显示的是源代码以及实际执行代码的组织结构 67处填
55以静态或动态的连接方式为应用程序提供一组可使用的类56除了提供可被应用程序调用的类以外还基本实现了一个可执行的架构 56处填
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