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"网络游戏防沉迷系统"的推出,意味着未成年人玩网络游戏得到了主管部门的允许,从而可以从秘密走向公开化 除网络游戏外,还有单机游戏,电视机上玩的PS游戏等,"网络游戏防沉迷系统"可能会使很多未成年玩家转向这些游戏 许多未成年人只是偶尔玩玩网络游戏,"网络游戏防沉迷系统"对他们并无作用 "网络游戏防沉迷系统"对成年人不起作用,未成年人有可能冒用成年人身份或利用网上一些生成假身份证号码的工具登录网络游戏
可以从网络上拷贝到的游戏 由多人通过联网计算机参与的游戏 只有通过网络才能运行的游戏 可以有任意数目的人参与的游戏
网络沟通无极限 网络游戏利弊并存 网络交往不同于现实交往 网络游戏能满足人们的精神需求
网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册 网络游戏运营企业终止运营网络游戏应当提前60日予以公告 我国对国产网络游戏实行备案制 我国对进口网络游戏实行备案制
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"网络游戏防沉迷系统"的推出,意味着未成年人玩网络游戏得到了主管部门的允许,从而可以从秘密走向公开化 除网络游戏外,还有单机游戏,电视机上玩的PS游戏等,"网络游戏防沉迷系统"可能会使很多未成年玩家转向这些游戏 许多未成年人只是偶尔玩玩网络游戏,"网络游戏防沉迷系统"对他们并无作用 "网络游戏防沉迷系统"对成年人不起作用,未成年人有可能冒用成年人身份或利用网上一些生成假身份证号码的工具登录网络游戏
网络游戏成瘾者中可能并没有感觉生活挫败的人 网络游戏成瘾者一定会吸烟或者酗酒 网络游戏成瘾者中一定有人在生活中感觉非常挫败 网络游戏成瘾者中一定没有吸烟者
网络游戏不能塑造人 沉迷于网络游,不利于增强人的精神力量 网络游戏不能丰富人的精神世界 文化不能与经济利益挂钩
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企业网站、游戏客户端、用户服务中心等显著位置是否标明文化行政部门颁发的《网络文化经营许可证》等许可信息 企业网站、游戏客户端、用户服务中心等显著位置是否标明网络游戏用户指引、警示说明和纠纷处理方式等信息 网络游戏推广和宣传活动、提供的网络游戏产品和服务,是否含有《网络游戏管理暂行办法》第九条规定的禁止内容 运营的网络游戏注册或者登陆界面,是否建立包括网络游戏用户的真实姓名、有效身份证件号码、联系方式等信息的实名注册系统
网络游戏不利于提高国家的文化竞争力和软实力 网游充斥的消极文化,对人有潜移默化的消极影响 网络游戏不能丰富人的精神世界,是落后文化 文化是社会公益事业,不能用经济效益衡量文化
查明当事人从事网络游戏上网运营的情况 查明当事人经营行为的违法所得 查明当事人从事网络游戏上网运营用户帐号 查明当事人经营行为是否规模较大或者社会危害严重
在网络游戏中获得强烈满足感和成就感 不由自主地强迫性网络游戏 一旦停止网络游戏会出现严重的身心不良反应 陷入网络游戏的虚拟快感与强化上网欲望的恶性循环而不能自拔
文化对人的影响是长远的 文化可以塑造人 青少年的成长完全取决于文化环境 文化可以促进人的全面发展
玩网络游戏是不可能禁止的 适度的玩网络游戏可以提高大学生的素质 大学生主要在网吧玩网络游戏 影响学习成绩的不仅是玩网络游戏
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