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若文法G0=(a,b,S,X,Y,P,S),P中的产生式及其序号如下,则G0为 (27) 型文法,对应于 (28) ,由G0推导出句子baabbb时,所用产生式序号组成的序列分别为 (29) 。...
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中级软件设计师《单项选择》真题及答案
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对于文法G={{01}{SABPS}其中P中的产生式及序号为①S→0A②S→1B③A→1S④A→1⑤
bcadef
beacbf
bacebf
beadcf
在形式语言中文法G是一个四元组G=VNVrPZ其中VN为1若文法C的产生式集P为 1Z→B
短语
上下文有关
上下文无关
正则
在形式语言中若文法G的产生式集P为 1Z→Bc2Z→Zc3B→Ab4B→Bb5A→Aa6A
abbbcc
abcabc
aaabcc
aabbccc
在形式语言中若文法G的产生式集P为 1Z→Bc2Z→Zc3B→Ab4B→Bb5A→Aa6A
aabcab
aacbb
aaabc
acbacbca
若文法G0=abSXYPSP中的产生式及其序号如下则G0为27型文法对应于28由G0推导出句子
1
2
3
在形式语言中若文法G的产生式集P为 1Z→Bc2Z→Zc3B→Ab4B→Bb5A→Aa6A
短语
上下文有关
上下文无关
正则
对于文法G={{01}{SABPS}其中P中的产生式及序号为①S→0A②S→1B③A→1S④A→1⑤
1
1B
01011B
在形式语言中文法G是一个四元组G=VNVrPZ其中VN为1若文法C的产生式集P为 1Z→B
图灵机
下推自动机
有穷状态自动机
线性界限自动机
在形式语言中文法G是一个四元组G=VNVrPZ其中VN为1若文法C的产生式集P为 1Z→B
状态标志符
开始符
语句集
非终结符集合
文法G=VTVNPS的类型由G中的1决定若GO=abSXYPSP中的产生式及其序号如下 1
1
2
3
文法G=VTVNPS的类型由G中的1决定若GO=abSXYPSP中的产生式及其序号如下 1
13133
12312
12322
12333
考虑下述文法S为开始符号G1[S]S→AA→aAb|abG2[S]S→AA→aA|a|下列结论中为真
G1是LR(0)文法,G2不是LR(1)文法
G2是LR(0)文法,G1不是LR(1)文法
G2是LR(1)文法,G1不是LR(1)文法
G1和G2都是LR(1)文法
在形式语言中若文法G的产生式集P为 1Z→Bc2Z→Zc3B→Ab4B→Bb5A→Aa6A
图灵机
下推自动机
有穷状态自动机
线性界限自动机
已知文法G[S]S→A0|B1A→S1|1B→S0|0该文法属于乔姆斯基定义的__1__文法它不能产
0011
1010
1001
0101
对于文法G={{01}{SABPS}其中P中的产生式及序号为①S→0A②S→1B③A→1S④A→1⑤
1
0A
1B
文法G=VTVNPS的类型由G中的1决定若GO=abSXYPSP中的产生式及其序号如下 1
13133
12312
12322
12333
若文法G0=abSXYPSP中的产生式及其序号如下则G0为27型文法对应于28由G0推导出句子
图灵机
下推自动机
其他自动机
有限状态自动机
在形式语言中文法G是一个四元组G=VNVrPZ其中VN为1若文法C的产生式集P为 1Z→B
aaabc
acbb
acbcab
acbbca
在形式语言中文法G是一个四元组G=VNVrPZ其中VN为1若文法C的产生式集P为 1Z→B
abbcc
acbc
aaabc
aabbccc
对于文法G={{01}{SABPS}其中P中的产生式及序号为①S→0A②S→1B③A→1S④A→1⑤
01(01|10)*
(0|1)*(01|10)
(0|1)(1*|0*)
(01|10)(01|10)*
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[说明]在数据链路层扩展局域网时使用网桥网桥工作在数据链路层它根据MAC帧的目的地址对收到的帧进行转发网桥具有过滤帧的功能当网桥收到一个帧时并不是向所有的端口转发此帧而是先检查此帧的目的MAC地址然后确认将该帧转发到哪个端口最简单的网桥有两个端口即接口网桥的每个端口与一个网段相连每当收到一个帧时通过查找转发表将收到的帧转发当一个网桥刚刚连接到局域网上时其转发表是空的此时若收到一个帧按照以下算法处理和建立自己的转发表1从端口x收到的无差错的帧如有差错即丢弃在转发表中查找目的站MAC地址2如有则查找出到此MAC地址应走的端口d然后进行3否则转到53如到这个MAC地址去的端口d=x则丢弃此帧因为这表示不需要经网桥进行转发否则从端口d转发此帧4转到65向网桥除x以外的所有端口转发此帧这样做可以保证找到目的站6如源站不在转发表中则将源站MAC地址加入转发表登记该帧进入网桥的端口号设置计时器然后转到8如源站在转发表中则执行77更新计时器8等待新的数据帧转到1这时网桥就在转发表中登记以下三个信息站地址——登记收到帧的源MAC地址端口——登记收到的帧进入该网桥的端口号时间——登记收到的帧进入该网桥的时间现有五个工作站分别连接在三个局域网上并且用两个网桥连接起来如图3-1每一个网桥的两个端口号都标明在图上在一开始两个网桥中的转发表都是空的以后有以下各站向其他的站发送了数据帧即H1发送给H5H3发送给H2H4发送给H3H2发送给H1[图3-1]
[说明]任何一种程序都是为了解决问题而撰写的解决问题时需要实现一些特定的运算法则在策略Strategy模式下可以更换实现算法的部分而不留痕迹切换整个算法简化改为采用其他方法来解决同样问题以下是一个剪刀石头布游戏猜拳时的策略有2种方法第一种是猜赢后继续出同样的招式WinningStrategy第二种是从上一次出的招式种以概率分配方式求出下一个招式的几率ProbStrategy程序中定义了Hand类表示猜拳时的手势类内部以0石头1剪刀2布来表示Hand类的实例只会产生3个以下是C语言实现省略了不相关属性及方法方法实现体亦有所省略能够正确编译通过[C代码]typedef1*funl;enumHandValueHANDVALUE_GUU=0HANDVALUE_CHO=1HANDVALUE_PAA=2;//手势可取值依次为石头剪刀布//其大小顺序是循环相克的即石头赢剪刀剪刀赢布布赢石头boolwon;structHand*WSprevHand;structHand//手势enumHandValuehandvalue;hand[3]=HANDVALUE_GUUHANDVALUE_CHOHANDVALUE_PAA;intfightstructHand*h1structHand*h2//比较h1和h2h1代表的手势较大时返回1h1较小时返回-1相等时返回0//ifh1->handvalue==h2->handvaluereturn0;elseifh1->handvalue+1%2==h2>handvaluereturn1;elsereturn-1;structHand*getHandinthandvalue//依据手势代表的值取得手势若handvalue不合法返回NULLswitchhandvaluecase0:return&hand[0];break;case1:return&hand[1];bteak;case2;return&hand[2];break;return3;structStrategy//策略funlnextHand;//下一个手势;structHand*WSnextHandif!wonPSprevHand=getHandrand%3;returnPSprevHand;structPlayercharname[20];4strategy;//策略intwincount;intlosecount;intgamecount;;voidmainStrategyWS;WS.nextHand=WSnextHand;WSpreVHand=NULL;structPlayerWSplayer;5WSplayer.nameww;WSplayer.wincount=0;WSplayer.losecount=0;WSplayer.gamecount=0;WSplayer.strategy=&WS;
已知正规表达式r=0|1*001在Lr中和r等价的确定的有限自动机DFAM是2 1
黑盒测试也称为功能测试黑盒测试不能发现
[说明]在进行文法分析的时候通常需要检测一个单词是否在我们的单词列表里为了提高查找和定位的速度通常都要画出与单词列表所对应的单词查找树程序构造一棵二叉排序树每个节点存储一个单词按字典序列较小的在左子树较大的在右子树函数中使用的预定义符号如下typedefstructTreeNode/*二叉排序树节点*/char*word;structTreeNode*left*right;BNODE;[函数]intgetWordFILE*fptchar*word/*从文件fpt中读取单词到word中到达文件结束时返回0*/charc;c=fgetcfpt;ifc==EOFreturn0;/*跳过单词间的非字母字符*/while!tolowerc>=’a’&&tolowerc=’a’&&tolowerc0ptr->right:ptr->left;ptr=BNODE*mallocsizeofptr;ptr->left=ptr->right=NULL;ptr->word=char*mallocstrlenword+1;strcpyptr->wordword;ifp==NULL4;elseifcompres>0p->right=ptr;elsep->left=ptr;intmainFILE*fpt;charword[40];BNODE*root=NULL;iffpt=fopentext.inr==NULLprintf不能打开文件text.in!/n;return1;whilegetWordfptword==1BTree5;fclosefpt;return0;
根据我国法律在以下情况下引用他人作品不构成侵权
在多个用户共享数据库时对同一资料的1操作可能破坏数据库的2因此数据管理机制要解决丢失更新不一致以及3等问题解决的方法主要有加锁技术和时标技术 1
计算机系统中的信息资源只能被授予有权限的用户修改这是网络安全的1拒绝服务攻击的一个基本思想是2 2
利用并行处理技术可以缩短计算机的处理时间所谓并行性是指1可以采用多种措施来提高计算机系统的并行性它们可分成三类即2 1
若某个计算机系统中内存地址与I/O地址统一编址访问内存单元和I/O设备是靠采区分的
[说明]任何一种程序都是为了解决问题而撰写的解决问题时需要实现一些特定的运算法则在策略Strategy模式下可以更换实现算法的部分而不留痕迹切换整个算法简化改为采用其他方法来解决同样问题以下是一个剪刀石头布游戏猜拳时的策略有2种方法第一种是猜赢后继续出同样的招式WinningStrategy第二种是从上一次出的招式中以概率分配方式求出下一个招式的几率ProbStrategy程序中定义了Hand类表示猜拳时的手势类内部以0石头1剪刀2布来表示Hand类的实例只会产生3个以下是C++语言实现能够正确编译通过[C++代码]classHandprivate:inthandvalue;staticHand*hand0;staticHand*hand1;staticHand*hand2;1;Handinthandvaluethis->handvalue=handvalue;public:2Hand*getHandinthandvalue/*省略具体实现*/;Hand*Hand::hand0=newHand0;Hand*Hand::hand1=newHand1;Hand*Hand::hand2=newHand2;classStrategypublic:3Hand*nextHand=0;;classWinningStrategy:publicStrategyprivate:boolwon;Hand*prevHand;public:winningStrategywon=false;Hand*nextHandif!wonprevHand=Hand::getHandrand%3;returnprevHand;;classprobstrategy:publicStrategypublic:Hand*nextHandinthandvalue=0;/*省略具体实现*/returnHand::getHandhandvalue;;classPlayerprivate:stringname;Strategy*strategy;public:Playerstringname4strategythis->name=name;this->strategy=strategy;Hand*nextHand//向战略请示手势return5;;
[说明]在进行文法分析的时候通常需要检测一个单词是否在我们的单词列表里为了提高查找和定位的速度通常都要画出与单词列表所对应的单词查找树程序构造一棵二叉排序树每个节点存储一个单词按字典序列较小的在左子树较大的在右子树函数中使用的预定义符号如下typedefstructTreeNode/*二叉排序树节点*/char*word;structTreeNode*left*right;BNODE;[函数]intgetWordFILE*fptchar*word/*从文件fpt中读取单词到word中到达文件结束时返回0*/charc;c=fgetcfpt;ifc==EOFreturn0;/*跳过单词间的非字母字符*/while!tolowerc>=’a’&&tolowerc=’a’&&tolowerc0ptr->right:ptr->left;ptr=BNODE*mallocsizeofptr;ptr->left=ptr->right=NULL;ptr->word=char*mallocstrlenword+1;strcpyptr->wordword;ifp==NULL4;elseifcompres>0p->right=ptr;elsep->left=ptr;intmainFILE*fpt;charword[40];BNODE*root=NULL;iffpt=fopentext.inr==NULLprintf不能打开文件text.in!/n;return1;whilegetWordfptword==1BTree5;fclosefpt;return0;
结构化设计方法在软件开发中用于1它是一种面向2的设计方法 2
[说明]任何一种程序都是为了解决问题而撰写的解决问题时需要实现一些特定的运算法则在策略Strategy模式下可以更换实现算法的部分而不留痕迹切换整个算法简化改为采用其他方法来解决同样问题以下是一个剪刀石头布游戏猜拳时的策略有2种方法第一种是猜赢后继续出同样的招式WinningStrategy第二种是从上一次出的招式种以概率分配方式求出下一个招式的几率ProbStrategy程序中定义了Hand类表示猜拳时的手势类内部以0石头1剪刀2布来表示Hand类的实例只会产生3个以下是Java语言实现省略了不相关属性及方法方法实现体亦有所省略能够正确编译通过[Java代码]//Hand.jav__件publicclassHandpublicstaticfinalintHANDVALUE_GUU=0;//石头publicstaticfinalintHANDVALUE_CHO=1;//剪刀publicstaticfinalintHANDVALUE_PAA=2;//布publicstaticfinalHand[]hand=newHandHANDVALUE_GUUnewHandHANDVALUE_CHOnewHandHANDVALUE_PAA;privateinthandvalue;1Handinthandvaluethis.handvalue=handvalue;public2HandgetHandinthandvalue//从值取得对象实例returnhand[handvalue];//Strategy.jav__件publicinterfaceStrategypublic3HandnextHand;//ProbStrategy.jav__件importjava.util.Random;publicclassProbStrategyimplementsStrategypublicHandnextHandinthandvalue=0;/*省略具体实现*/returnHand.getHandhandvalue;//WinningStrategy.jav__件importjava.util.Random;publicclassWinningStrategyimplementsStrategy/*省略了不相关属性*/publicHandnextHandif!wonprevHand=Hand.getHandrandom.nextInt3;returnprevHand;//Player.jav__件publicclassPlayerprivateStringname;privateStrategystrategy;publicPlayerStringname4strategythis.name=name;this.strategy=strategy;publicHandnextHand//向战略请示手势return5;
设有关系模式WCPSGTR其中各属性的含义是C——课程P——教师S——学生G——成绩T——时间R——教室根据语义有如下的数据依赖集 D=C→PSC→GTR→CTP→RTS→R关系模式W的一个码关键字是1W的规范化程度最高达到2 1
[说明]任何一种程序都是为了解决问题而撰写的解决问题时需要实现一些特定的运算法则在策略Strategy模式下可以更换实现算法的部分而不留痕迹切换整个算法简化改为采用其他方法来解决同样问题以下是一个剪刀石头布游戏猜拳时的策略有2种方法第一种是猜赢后继续出同样的招式WinningStrategy第二种是从上一次出的招式种以概率分配方式求出下一个招式的几率ProbStrategy程序中定义了Hand类表示猜拳时的手势类内部以0石头1剪刀2布来表示Hand类的实例只会产生3个以下是C语言实现省略了不相关属性及方法方法实现体亦有所省略能够正确编译通过[C代码]typedef1*funl;enumHandValueHANDVALUE_GUU=0HANDVALUE_CHO=1HANDVALUE_PAA=2;//手势可取值依次为石头剪刀布//其大小顺序是循环相克的即石头赢剪刀剪刀赢布布赢石头boolwon;structHand*WSprevHand;structHand//手势enumHandValuehandvalue;hand[3]=HANDVALUE_GUUHANDVALUE_CHOHANDVALUE_PAA;intfightstructHand*h1structHand*h2//比较h1和h2h1代表的手势较大时返回1h1较小时返回-1相等时返回0//ifh1->handvalue==h2->handvaluereturn0;elseifh1->handvalue+1%2==h2>handvaluereturn1;elsereturn-1;structHand*getHandinthandvalue//依据手势代表的值取得手势若handvalue不合法返回NULLswitchhandvaluecase0:return&hand[0];break;case1:return&hand[1];bteak;case2;return&hand[2];break;return3;structStrategy//策略funlnextHand;//下一个手势;structHand*WSnextHandif!wonPSprevHand=getHandrand%3;returnPSprevHand;structPlayercharname[20];4strategy;//策略intwincount;intlosecount;intgamecount;;voidmainStrategyWS;WS.nextHand=WSnextHand;WSpreVHand=NULL;structPlayerWSplayer;5WSplayer.nameww;WSplayer.wincount=0;WSplayer.losecount=0;WSplayer.gamecount=0;WSplayer.strategy=&WS;
软件项目的进度管理有许多方法清晰地描述每个任务从何时开始到何时结束以及各个任务之间的并行性但难以表达多个子任务之间的逻辑关系
在面向对象方法中对象可看出是属性数据以及这些属性上的专用操作的封装体封装是一种1技术封装的目的是使对象的2分离 2
[说明]任何一种程序都是为了解决问题而撰写的解决问题时需要实现一些特定的运算法则在策略Strategy模式下可以更换实现算法的部分而不留痕迹切换整个算法简化改为采用其他方法来解决同样问题以下是一个剪刀石头布游戏猜拳时的策略有2种方法第一种是猜赢后继续出同样的招式WinningStrategy第二种是从上一次出的招式中以概率分配方式求出下一个招式的几率ProbStrategy程序中定义了Hand类表示猜拳时的手势类内部以0石头1剪刀2布来表示Hand类的实例只会产生3个以下是C++语言实现能够正确编译通过[C++代码]classHandprivate:inthandvalue;staticHand*hand0;staticHand*hand1;staticHand*hand2;1;Handinthandvaluethis->handvalue=handvalue;public:2Hand*getHandinthandvalue/*省略具体实现*/;Hand*Hand::hand0=newHand0;Hand*Hand::hand1=newHand1;Hand*Hand::hand2=newHand2;classStrategypublic:3Hand*nextHand=0;;classWinningStrategy:publicStrategyprivate:boolwon;Hand*prevHand;public:winningStrategywon=false;Hand*nextHandif!wonprevHand=Hand::getHandrand%3;returnprevHand;;classprobstrategy:publicStrategypublic:Hand*nextHandinthandvalue=0;/*省略具体实现*/returnHand::getHandhandvalue;;classPlayerprivate:stringname;Strategy*strategy;public:Playerstringname4strategythis->name=name;this->strategy=strategy;Hand*nextHand//向战略请示手势return5;;
内存按字节编址地址从A0000H到EFFFFH共有1字节若用存储容量为16KB的存储芯片构成该内存至少需要2 1
高级语言的语言处理程序分为解释程序和编译程序两种解释程序处理源程序时大多数采用方法
为了提高软件的可移植性应注意提高软件的1为了提高可移植性还应2使用3语言开发的系统软件具有较好的可移植性 1
三个可靠度R均为0.8的部件串联构成一个系统如下图所示则系统的可靠度为
[说明]一个新的音像商店准备向比较广泛的人群出租录像带和光碟该商店的管理决定在计算机系统的支持下来运作音像商店在货架上存放着题材广泛的当前流行的电影库由于同一个电影片名可能有于不同的导演而有不同的版本因此电影用电影代码区分而不用电影片名同一个版本有多份拷贝因此音像制品用一个唯一的编号标识某个特定的电影可以存放在录像带或光碟上录像带和光碟的租金不同录像带要么是Beta格式要么是VHS格式光碟为DVD格式容量比较大一张光碟可以存储同一电影片名的不同版本每个电影都有特定的租用期用天表示并带有在租用期内的租金音像商店必须能够立即回答关于某个电影的库存和有多少供租用的带子或光碟音像商店的店员负责定购音像联系客户音像上架并对客户的询问给出答复该系统采用面向对象方法开发系统中的类以及类之间的关系用UML类图表示图1-1是该系统的用例图图1-2是该系统的类图的一部分[图1-1][图1-2]根据题意补充图1-2的类图中缺失的类之间的关系用UML表示法表示要求标出重复度在UML中重复度Multiplicity定义了某个类的一个实例可以与另一个类的多少个实例相关联通常把它写成一个表示取值范围的表达式或者一个具体的值
[说明]任何一种程序都是为了解决问题而撰写的解决问题时需要实现一些特定的运算法则在策略Strategy模式下可以更换实现算法的部分而不留痕迹切换整个算法简化改为采用其他方法来解决同样问题以下是一个剪刀石头布游戏猜拳时的策略有2种方法第一种是猜赢后继续出同样的招式WinningStrategy第二种是从上一次出的招式种以概率分配方式求出下一个招式的几率ProbStrategy程序中定义了Hand类表示猜拳时的手势类内部以0石头1剪刀2布来表示Hand类的实例只会产生3个以下是Java语言实现省略了不相关属性及方法方法实现体亦有所省略能够正确编译通过[Java代码]//Hand.jav__件publicclassHandpublicstaticfinalintHANDVALUE_GUU=0;//石头publicstaticfinalintHANDVALUE_CHO=1;//剪刀publicstaticfinalintHANDVALUE_PAA=2;//布publicstaticfinalHand[]hand=newHandHANDVALUE_GUUnewHandHANDVALUE_CHOnewHandHANDVALUE_PAA;privateinthandvalue;1Handinthandvaluethis.handvalue=handvalue;public2HandgetHandinthandvalue//从值取得对象实例returnhand[handvalue];//Strategy.jav__件publicinterfaceStrategypublic3HandnextHand;//ProbStrategy.jav__件importjava.util.Random;publicclassProbStrategyimplementsStrategypublicHandnextHandinthandvalue=0;/*省略具体实现*/returnHand.getHandhandvalue;//WinningStrategy.jav__件importjava.util.Random;publicclassWinningStrategyimplementsStrategy/*省略了不相关属性*/publicHandnextHandif!wonprevHand=Hand.getHandrandom.nextInt3;returnprevHand;//Player.jav__件publicclassPlayerprivateStringname;privateStrategystrategy;publicPlayerStringname4strategythis.name=name;this.strategy=strategy;publicHandnextHand//向战略请示手势return5;
[说明]为了有效记录交通事故情况欲设计一个交通事故记录系统一辆汽车有一个唯一的车牌号车主购买汽车时需要提供相关信息包括身份证姓名年龄性别地址等一个车主可以拥有多辆汽车而一辆汽车只有一个车主驾驶员不一定是车主因此记录交通事故时要记录驾驶员身份证号同时记录事故发生时刻图2-1描绘了人汽车交通事故三个实体类型及实体间联系的一个E-R图[图2-1]对应的关系模式为·人身份证号姓名性别年龄地址·汽车车牌号型号·事故车牌号身份证号时刻损失描述·拥有身份证号车牌号创建人表时身份证号使用INTEGER数据类型并且要求此列值不能为空值惟一姓名列不能为空请在下列用于创建表人的SQL语句空缺处填入正确的内容CREATETABLE人身份证号INTEGER姓名CHAR201性别CHAR1年龄INTEGER地址CHAR202
软件测试的目的是1通常2是在代码编写阶段可进行的测试它是整个测试工作的基础 2
在下图所示的树型文件系统中方框表示目录圆圈表示文件"/"表示目录名之间的分隔符"/"在路径之首时表示根目录假设".."表示父目录当前目录是Y1那么指定文件F2所需的相对路径是1如果当前目录是X2"DEL"表示删除命令那么删除文件F4的正确命令是2 2
为了提高软件的可移植性应注意提高软件的1为了提高可移植性还应2使用3语言开发的系统软件具有较好的可移植性 3
[说明]任何一种程序都是为了解决问题而撰写的解决问题时需要实现一些特定的运算法则在策略Strategy模式下可以更换实现算法的部分而不留痕迹切换整个算法简化改为采用其他方法来解决同样问题以下是一个剪刀石头布游戏猜拳时的策略有2种方法第一种是猜赢后继续出同样的招式WinningStrategy第二种是从上一次出的招式中以概率分配方式求出下一个招式的几率ProbStrategy程序中定义了Hand类表示猜拳时的手势类内部以0石头1剪刀2布来表示Hand类的实例只会产生3个以下是C++语言实现能够正确编译通过[C++代码]classHandprivate:inthandvalue;staticHand*hand0;staticHand*hand1;staticHand*hand2;1;Handinthandvaluethis->handvalue=handvalue;public:2Hand*getHandinthandvalue/*省略具体实现*/;Hand*Hand::hand0=newHand0;Hand*Hand::hand1=newHand1;Hand*Hand::hand2=newHand2;classStrategypublic:3Hand*nextHand=0;;classWinningStrategy:publicStrategyprivate:boolwon;Hand*prevHand;public:winningStrategywon=false;Hand*nextHandif!wonprevHand=Hand::getHandrand%3;returnprevHand;;classprobstrategy:publicStrategypublic:Hand*nextHandinthandvalue=0;/*省略具体实现*/returnHand::getHandhandvalue;;classPlayerprivate:stringname;Strategy*strategy;public:Playerstringname4strategythis->name=name;this->strategy=strategy;Hand*nextHand//向战略请示手势return5;;
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